Чому ІТ-керівники не впроваджують «хмари»?
Переважна більшість ІТ-керівників британських компаній не вдаються до технологій «хмарних» обчислень, говориться в дослідженні компанії Peer 1, що надає хостингові послуги.
Під «хмарами» слід розуміти набір послуг, програм, серверів, сховищ і каналів передачі даних, які надаються в оренду.
За підрахунками фахівців, понад третини з тих 80% опитаних, які не користуються «хмарами», не роблять цього з дуже простої причини – через брак знань у цій сфері.
Майже половина респондентів заявили, що в майбутньому вони обов’язково розглянуть питання впровадження «хмарних» технологій у свій бізнес. Дві третини ІТ-керівників відзначили такі переваги «хмар», як високі доступність і надійність.
Виграш в продуктивності від експлуатації «хмар» підкреслили 69% ІТ-менеджерів, 43% повідомили про те, що їх приваблює безпеку роботи з подібними рішеннями.
Висновок експертів напрошується сам собою: результати опитування відображають змішаний характер картини навколо переваг та недоліків «хмар». Так, якщо їх плюси стосуються зниження витрат і посилення гнучкості бізнесу, то негативний ефект пов’язаний з відсутністю стандартів, які описували б питання безпеки та відповідності нормам.
За даними internetua.com
Вперше на ринок виведені суперкомп’ютерні обчислення як послуга
Компанія Silicon Graphics International (SGI), вендор високопродуктивних рішень, запустила «перший на ринку хостинговий сервіс суперкомп’ютерних обчислень».
Служба Cyclone побудована на базі власних суперкомп’ютерного обладнання та програмного пулу SGI, розташованих у двох центрах обробки даних. На відміну від традиційних «хмарних» провайдерів, Cyclone, будучи орієнтованої на прикладні наукові вишукування, не вдається до віртуалізації, щоб вся виділена процесорна потужність витрачалася повністю на обслуговування лише одного проекту.
У рамках Cyclone виявляються два типи послуг: відповідно до SaaS-моделі (замовники беруть в оренду пропоновані SGI програми) і IaaS-підходом (ресурси служби експлуатуються для розгортання та обробки власних клієнтських завдань). На момент запуску в портфелі Cyclone було 18 хостингових додатків, охоплених п’ятьма різними науково-технічних напрямів, як то: обчислювальна біологія, хімія обчислювальні та проектування матеріалів, обчислювальна гідродинаміка, аналіз методом кінцевих елементів, онтологія.
Ціна використання Cyclone-ресурсів становить $ 0,95 за процесорне ядро на годину. Передплатники також повинні орендувати керуючий вузол. Опціонально пропонується сховище даних – $ 0,20 за 1 Гб в місяць. Окремо оплачуються ліцензії за використання стороннього ПЗ та послуги допомоги персоналу SGI.
За даними IT World.
Еволюція соціальних мереж: все в одному
Як явище, соціальні мережі виникли в кінці дев’яностих років з розвитком концепції web 2.0 і повністю змінили обличчя інтернету. Пік популярності соціальних мереж припав на 2003-2006 роки. Спочатку соціальні мережі об’єднали людей по ностальгічному фактору. Кому не хочеться подивитися на своїх колишніх однокласників і дитсадкові друзів? Так виникли Facebook і Classmates.com. У Росії їх аналогами стали “Вконтакте” і “Однокласники”.
Соціальні мережі, які об’єднують людей просто за фактом їх спільного минулого, виявилися золотим дном. Однак ця ніша була швидко зайнята, і великого поширення клони “Однокласників” і “Вконтакте” не отримали. Тим не менше, залишалися неохопленими ще інші ніші, які швидко заповнилися соціальними мережами, зібраними з професійної спільності (professionali.ru), любові до музики (last.fm, moskva.fm), любові до живопису і фотографії (devianart.com) та інші.
Кількість користувачів в найбільших соціальних мережах Росії та світу, млн

В аналітичному звіті IBM за 2009 рік прогнозувалося збільшення числа щомісячних унікальних користувачів соціальних мереж до 800 млн людей до 2012 року. За даними опитування Pew Internet, в тій чи іншій соціальній мережі зареєстровано понад 35% повнолітніх американців, і цей показник постійно зростає. При цьому найбільшу активність проявляють молоді користувачі, 75% відвідувачів – це люди у віці від 18 до 24 років. У Рунеті кількість зареєстрованих користувачів на сайті “Однокласники” близько 45 млн користувачів, мережа “Вконтакте” заявляє, що кількість її користувачів на вересень 2009 року перевищувала 40 млн. За даними аналітичного центру компанії “Бігун”, зараз у Росії в соціальних мережах зосереджена практично вся активна аудиторія Рунета – 25,8 млн осіб.
Золоте дно на піку популярності
Перед власниками соціальних мереж постало питання монетизації ресурсів, що є в їхньому розпорядженні , які росли не по днях, а по годинах. Введення платних сервісів: реєстрації і т.п. не сподобалося користувачам і сприймалося, як обмеження їх свобод. Люди не надто охоче платили за можливість зареєструватися – ця послуга не сприймалася як товар, але з радістю відчиняли свої гаманці за можливість набути статусу, робити подарунки, виділитися тим чи іншим чином з товариства собі подібних. Логічним етапом стало виникнення безлічі додатків, що дозволяють учасникам мережі вирощувати рибу, дбати про вихованців, ростити капусту тощо. Ігрова компонента, що з’явилася в соціальних мережах, спростила завдання монетизації ресурсів. Фактор “краще, ніж у сусіда” виявився достатньою рушійною силою, щоб люди почали купувати ті чи інші удосконалення, що дозволяють поліпшити власні акаунти в додатках, зробити подарунок другу і так далі. На сьогоднішній момент, наприклад, мережа Facebook може запропонувати своїм користувачам більше 280 тис. різних додатків.
Ще одним способом отримання доходів для соціальних мереж стала контекстна реклама. Найбільші західні соціальні мережі MySpace і Facebook впровадили цей сервіс. У Росії поки цей вид отримання доходів не користується великою популярністю, оскільки ефективність контекстної реклами для вітчизняної аудиторії соціальних мереж поки невисока.
Компанії можуть використовувати соціальні мережі і просто для іміджевого просування: створювати власні сторінки, поширювати контент, влаштовувати різного роду акції. Але до цих пір цей процес досить складний, оскільки для кожної компанії, яка бажає прописатися в соціальній мережі, необхідно вибудовувати власну стратегію просування.
Електронні свахи
Трохи осторонь від загальної структуризації інтернет-спільноти стояли сайти знайомств. Тут багато хто воліє зберігати анонімність, справедливо вважаючи, що інформація про доходи, місце роботи і кількості дітлахів була б зайвою. Монетизація цих сервісів йшла шляхом надання заплатили більш вигідних умов для просування себе як товару.

Тим не менше, легкі спроби перетворити сайт знайомств в щось більш структуроване творцями сервісів робилися. Так, на найбільшому сервісі знайомств mamba.ru з’явилися блоги, які особливої популярності не здобули.
Спіймати в мережі нове життя
Спроби зробити сервіс, який став би другим домом для користувача, робилися неодноразово. Творці сервісу Second Life наочно показали, що це цілком реальна бізнес-модель, яка дозволяє дати користувачеві ілюзію іншого життя. Взагалі, Second Life стала свого роду революційної соціальною мережею, оскільки дала можливість користувачам не тільки знаходити нових друзів, а й жити повноцінним життям в іншій реальності: вчитися, заробляти, закохуватися. Однак у Second Life та її послідовників був один недолік: необхідність установки клієнта, що дозволяє користуватися сервісами мережі.
Інші онлайн ігри не мали достатньої соціалізації, оскільки в них робився акцент на ігрову компоненту, тому учасники часто збиралися на форумах, створювали спеціальні ресурси для спілкування. Програми ж, що живуть в соціальних мережах, не давали можливості об’єднати всіх, оскільки установка додатку – в першу чергу добровільна справа.
Повне змішання
Одним з небагатьох вдалих стартапів, що об’єднали ігрову складову з можливостями сайту знайомств і соціальної мережі, можна вважати портал “Вгороде.ру”, розрахований на аудиторію активної молоді від 14 до 25 років. Проаналізувавши тенденції та існуючі проекти, розробники “Вгороде.ру”, постаралися втілити в сервісі саме те, чого бракувало ринку. У результаті з’явився довгостроковий проект, розрахований на створення власної аудиторії і поєднує в собі соціальну мережу, сервіс блогів, фотохостинг, чат та онлайн-гру.

Спроба об’єднати в одне ціле гру, побудовану на flаsh, і соціальну мережу виявилася вдалою, в першу чергу завдяки тому, що користувач відразу ж виявляється залучений у всі аспекти життя порталу. Чим швидше й активніше він просуває і розвиває свого персонажа, тим більше можливостей у нього з’являється. Для користувача відкрито декілька точок входу: він може почати з використання порталу як фотохостинг або сервісу блогів, або відразу зареєструватися для знайомства, в процесі клієнт створює і “прокачує” свого персонажа, роблячи його все більш привабливим в очах оточуючих.

На даний момент сервіс налічує близько півмільйона користувачів. Їх кількість зростає у геометричній прогресії. Розробники сервісу приділяють велику увагу зворотного зв’язку з користувачами і намагаються враховувати їх побажання щодо зміни або доопрацювання функціоналу.

В цілому, концепція сервісу “все в одному” дуже приваблива й очевидна, щоб не отримати подальшого розповсюдження. Все більша кількість додатків для соціальних мереж створюють можливість індивідуальної настройки для кожного облікового запису. Але розвиток сервісів, одночасно виконують соціалізірующую і розважаються роль, може серйозно похитнути позиції гігантів. Нове покоління сприймає існуючі соціальні мережі як щось вже “стале та застаріле”. Вони шукають нових можливостей. І хочуть отримати їх все і відразу. Це сприяє розвитку соціальних мереж, що містять у собі всі можливості Web2.0.
За даними internetua.com
Золоте дно на піку популярності
Перед власниками соціальних мереж постало питання монетизації що є в їхньому розпорядженні ресурсів, які росли не по днях, а по годинах. Введення платних сервісів: реєстрації і т.п. – Не подобалося користувачам і сприймалося, як обмеження їх свобод. Люди не надто охоче платили за можливість зареєструватися – ця послуга не сприймалася як товар, але з радістю відчиняли свої гаманці за можливість набути статусу, робити подарунки, виділитися тим чи іншим чином з товариства собі подібних. Логічним етапом стало виникнення безлічі додатків, що дозволяють учасникам мережі вирощувати рибу, дбати про вихованців, ростити капусту тощо. Ігрова компонента, що з’явилася в соціальних мережах, спростила завдання монетизації ресурсів. Фактор “краще, ніж у сусіда” виявився достатньою рушійною силою, щоб люди почали купувати ті чи інші удосконалення, що дозволяють поліпшити власні акаунти в додатках, зробити подарунок другу і так далі. На сьогоднішній момент, наприклад, мережа Facebook може запропонувати своїм користувачам більше 280 тис. різних додатків.
Ще одним способом отримання доходів для соціальних мереж стала контекстна реклама. Найбільші західні соціальні мережі MySpace і Facebook впровадили цей сервіс. У Росії поки цей вид отримання доходів не користується великою популярністю, оскільки ефективність контекстної реклами для вітчизняної аудиторії соціальних мереж поки невисока.
Компанії можуть використовувати соціальні мережі і просто для іміджевого просування: створювати власні сторінки, поширювати контент, влаштовувати різного роду акції. Але до цих пір цей процес досить складний, оскільки для кожної компанії, яка бажає прописатися в соціальній мережі, необхідно вибудовувати власну стратегію просування.
Електронні свахи
Трохи осторонь від загальної структуризації інтернет-спільноти стояли сайти знайомств. Тут багато хто воліє зберігати анонімність, справедливо вважаючи, що інформація про доходи, місце роботи і кількості дітлахів була б зайвою. Монетизація цих сервісів йшла шляхом надання заплатили більш вигідних умов для просування себе як товару.
Недавні записи
- IBM відкриє доступ до суперкомп’ютера Watson для всіх
- Handle: блискавичне сортування вхідної пошти і керування завданнями і нагадуваннями
- Sqwiggle – система відеокомунікацій для команд , яка бореться з самотністю при віддаленій роботі
- Компанія CleanTalk завершила розробку програми для захисту сайту від спаму.
- Хмарні сервіси легко використовувати для поширення вірусів
Архів
- Листопад 2013 (3)
- Жовтень 2013 (1)
- Вересень 2013 (3)
- Серпень 2013 (4)
- Січень 2013 (7)
- Грудень 2012 (6)
- Листопад 2012 (8)
- Жовтень 2012 (4)
- Вересень 2012 (3)
- Серпень 2012 (4)
- Липень 2012 (3)
- Червень 2012 (10)
- Травень 2012 (7)
- Квітень 2012 (13)
- Березень 2012 (12)
- Лютий 2012 (6)
- Січень 2012 (15)
- Грудень 2011 (10)
- Листопад 2011 (11)
- Жовтень 2011 (10)
- Вересень 2011 (9)
- Серпень 2011 (14)
- Липень 2011 (16)
- Червень 2011 (21)
- Травень 2011 (4)
- Квітень 2011 (3)
- Березень 2011 (1)
- Лютий 2011 (3)
- Січень 2011 (2)
- Грудень 2010 (6)
- Листопад 2010 (1)
- Жовтень 2010 (6)
- Вересень 2010 (6)
- Серпень 2010 (5)
- Липень 2010 (8)
- Червень 2010 (11)
- Травень 2010 (9)
- Квітень 2010 (1)
- Березень 2010 (3)
- Лютий 2010 (3)
- Січень 2010 (5)
- Грудень 2009 (4)
- Вересень 2009 (2)
- Серпень 2009 (1)
- Травень 2009 (1)
- Квітень 2009 (1)

lambo-cbto-admin