Архив серпня, 2010

В Інтернеті з’явився пошуковик фактів

У Мережі з’явився cервис Swingly, призначений для пошуку фактів, пише Search Engine Land. Swingly, який поки що працює в режимі бета-версії, відповідає на правильно поставлені питання.

Найкраще Swingly вдається відповідати на питання, що починаються з «що», «хто» і «коли». Наприклад, він правильно відповідає на питання «Who is CEO of Google?» («Хто є гендиректором Google?») Або «What was the first video on MTV?» («Який кліп був першим на MTV?»).

У той же час Swingly марно ставити запитання, залежні від думки – наприклад, який ресторан кращий в тому чи іншому місті. Swingly також не може відповідати на питання, які потребують інтерпретації фактів.

Вони зазвичай починаються зі слова «чому». Не завжди сервіс може знайти відповідь на запити, що починаються зі слова «де», тому що вони найчастіше припускають безліч відповідей.

Одна з відмінностей Swingly від аналогічних сервісів полягає в тому, що пошуковик в основному покладається на комп’ютерні алгоритми. Над самим проектом, за визнанням глави компанії Swingly, працюють «два з половиною людини». Участь користувачів обмежено додаванням питань у базу і можливістю відзначити, що відповідь сподобалась чи не сподобалась.

За даними rbc.ua

Photofly: веб-сервіс, який створює 3D-моделі за фотографіями

Компанія Autodesk представила чорновий варіант нового сервісу під назвою Photofly, яка, як виявляється з прес-релізу, дозволяє “з легкістю створювати тривимірні моделі з фотографій”.

Суть в наступному: Photofly – це веб-сервіс, технічна демонстрація технології, яка дозволяє автоматично або з мінімальним втручанням людини створити тривимірну модель будь-якого об’єкта на основі масиву його фотографій.

На перший погляд складається враження, що Photofly нагадує Microsoft Photosynth … У деяких аспектах так і є, але диявол криється в деталях: хоч і Photosynth, і Photofly формують хмару точок на базі фотографій, кінцевий результат Photosynth – це “тривимірна декорація”, яку можна тільки переглядати (хоча і в чималих подробицях), в той час як Photofly подає на блюдечку з блакитною облямівкою тривимірну модель, яку можна редагувати і так і сяк.

Алгоритм простий (принаймні, з точки зору користувача): сфотографуйте потрібний об’єкт з декількох сторін і … І все, цілісну мозаїку і подальше перетворення в тривимірну модель сервіс здійснить сам, майже без участі людини.

Чим більше референсних зображень, тим краще. Якщо мова йде про кругове фотографування, то рекомендований крок повинен становити не більше 10 градусів,  так, щоб калібрувальний сервіс камери завод міг вирахувати всі перехльости і зібрати єдине зображення. А на його підставі – згенерувати хмару точок і масив віртуальних камер, по одній на кожну фотографію (для чого і потрібні ресурси “хмари”).

Хмара точок і віртуальні камери разом утворюють так звану “Фото Сцену”. Робота безпосередньо з “фотосценою” здійснюється вже за допомогою редактора  – безкоштовної (до 1 серпня 2011 року) клієнтської програми для проекту Photofly.

І ось коли “фотосцена” готова, користувачеві доводиться ворушити мізками і руками: як у звичайному тривимірному редакторі розставляти у вікні Фото Сцена опорні точки, задавати масштаби і т.д.

За даними computerra.ru

Історія швидкого збагачення в Інтернеті

Author ulex    Category Internet     Tags

«У мене дитина повернеться із саду – що я йому скажу? Для нього я купував за справжні гроші свинку і корову, збирав на красиву собачку. Нервовий зрив забезпечений! »– Такими гнівними посланнями наповнилися форуми і блоги російського інтернету 4 вересня минулого року. Люди лаялися, скаржилися, погрожували судовим переслідуванням … Об’єктом гніву стали соціальна мережа VKontakte і єкатеринбурзька компанія i-Jet, видавець гри «Щасливий фермер», в яку хоча б раз пробували грати 8 млн користувачів мережі.

Гра запрацювала в середині квітня минулого року і за перші п’ять місяців набрала п’ять мільйонів шанувальників. Ідея гри проста: на віртуальній ділянці треба вирощувати овочі, фрукти або розводити худобу. Земля і добрива віртуальні, але купувати їх можна за реальні гроші. Вересневий скандал розгорівся після того, як творці гри знайшли в ній кілька «вразливих місць», за допомогою яких несумлінні користувачі могли швидко розвинути свою ферму. Всім запідозреним у шахрайстві гравцям – а їх набралося 40 000 – «обнулили» показники їх ферм. «Гроші» (точніше, «голоси» – внутрішню валюту мережі VKontakte) потім все ж таки повернули: користувачі почали всерйоз загрожувати судовими позовами.

Засновники i-Jet, компанії, що одержала за останній рік виручку $ 20 млн і має в своєму розпорядженні офіси в Кремнієвої долині, Китаї та кількох російських містах, – Олексій Костарев і Дмитро Шубін. Вони познайомилися в 1999 році – один завербував іншого в MLM-систему торгівлі біологічно активними добавками. Потім разом організували кілька дрібних бізнесів – постачали обладнання уральським стільниковим операторам, продавали доступ в інтернет. У 2005 році партнери вирішили піти ва-банк – вклали все накопичене в розробку комп’ютерних ігор. Грошей новонародженої i-Jet вистачило на півроку, потім 90% співробітників довелося звільнити. Але компанія все-таки випустила дві багатокористувацькі ігри – онлайн-стратегію «Сталеві гіганти» і «Мафію», комп’ютерний варіант популярної психологічної гри.

«Мафією» вдалося зацікавити Rambler, один з трьох найбільших на той момент порталів рунета, – тут за пару років гра набрала 500 000 користувачів. Коли в 2007 році найбільша світова соціальна мережа Facebook дозволила стороннім програмістам писати для себе програми, розкривши свій API (інтерфейс програмування додатків), Костарев і Шубін негайно переписали «Мафію» для Facebook. Але, на жаль, «Мафія» влаштована так, що учасникам платити в грі особливо немає за що, так що молода IT-компанія, за словами Костарева, заробляла в 2007 році $ 30 000 в місяць. Цього ледь вистачало на зарплати.

За ідеями (а якщо повезе – і грошима) Костарев відправився в Кремнієву долину. Йому швидко вдалося домовитися з Google про включення «Мафії» в проект Open Social – API, в рамках якого робляться програми соціальної мережі MySpace (до 2008 року найбільшої в світі). Це успіх, але досить скромний, інвесторів у Каліфорнії програміст із Росії так і не знайшов. Так що після повернення в Єкатеринбург глава фірми зайнявся автоперевезеннями. Співробітники теж виживали хто як міг: хто-то теж «бомбив», хтось мив машини. «Залишилися одні фанати», – згадує Костарев. Щоб мотивувати людей, він пообіцяв співробітникам частку в компанії, коли місячний дохід зросте спочатку до $ 100 000, а потім до $ 1 млн.

Коли в 2007 році свій API розкрила найбільша російська соціальна мережа VKontakte, Костарев і Шубін звично переписали для неї «Мафію». Але в VKontakte одна за одною вистрілювали нові ігри, стрімко випереджали «Мафію» за кількістю користувачів. «Ми так і не навчилися робити популярні ігри, – визнає Костарев. – Самим розробляти ні ресурсів, ні швидкості не було ». Перші провали він пояснює тим, що ігри i-Jet не були націлені на гру з друзями. Як, наприклад, у покері: правила і поведінку гравців однакові незалежно від того, чи знаєте ви опонентів все життя або вперше їх бачите. А успішні ігри для соціальних мереж орієнтовані на друзів – їм можна дарувати подарунки, красти у них віртуальні овочі або хвалитися перед ними своїми досягненнями.

За новими іграми партнери вирішили відправитися в Китай, де як раз починався бум соціальних мереж і новинки на ринок ігор викидалися мало не щодня. Партнери зареєструвалися в китайських мережах і почали грати, користуючись онлайн-перекладачем Google Translate. Через кілька годин розумієш завдання будь-якої гри, навіть написаної на китайській мові, запевняє Шубін. Кілька тижнів досліджень привели партнерів до ідеї: займатися треба фермами.

Комп’ютерні ігри, в яких потрібно керувати розвитком малого сільгосппідприємства, з’явилися ще на початку 1990-х на основі популярної Sim City. Щоб зробити ігри доступними користувачам соціальних мереж, їх потрібно перетворити в багатокористувацькі. Як вважається, першими одночасно і незалежно з’явилися дві мережеві «ферми» – американська myFarm і китайська HappyFarm – обидві стартували восени 2008 року, перша в Facebook, друга в китайській мережі Renren. Обидві негайно піддалися клонування – зокрема, американська IT-компанія Zynga за мотивами myFarm створила гру Farmville, яка швидко обігнала прототип і стала однією з найпопулярніших ігор в Facebook, а з HappyFarm китайська компанія Elex Technologies зробила гру Happy Harvest. Останній і запропонували співпрацю єкатеринбурзькі програмісти: ідея полягала в тому, щоб перевести Happy Harvest на російську та запропонувати гру користувачам VKontakte. Домовилися так: половину доходу від гри забирає VKontakte, а по 25% – i-Jet і Elex. Програмісти i-Jet перевели гру, адаптували її до російських мереж і випустили під назвою «Щасливий фермер» 16 квітня минулого року.

На старті «Фермер» Костарев і Шубін взяли на озброєння MLM-стратегію – в гру брали тільки тих, хто приведе ще трьох гравців. Гра вистрілила: перший мільйон доларів виторгу вона принесла менше ніж за місяць. Причому російська версія виявилася в кілька разів прибутковішою за китайську. Власники i-Jet дещо модифікували її правила: у Happy Harvest, якщо гравець хоче розширити ферму, землю він отримує безкоштовно, платить лише за додаткових домашніх тварин, а в «Щасливому фермера» на купівлю додаткової землі доведеться розщедритися.

Що в результаті? У 2009 році користувачі ігор i-Jet витратили на віртуальні покупки $ 20 млн (з них близько 95% – на «Щасливого фермера»). Це дві третини російського ринку, обсяг якого віце-президент Mail.ru (компанії належить соціальна мережа «Мій світ») Ганна Артамонова оцінює в $ 30 млн. Віртуальні покупки здійснюють лише 10% гравців i-Jet в російських соціальних мережах, але вони витрачають у середньому по 100 рублів щомісячно.

Після першого успіху i-Jet відкрив у Пекіні офіс. Сьогодні у портфелі компанії одних лише «ферм» 11 найменувань – від «квіткового саду» до «східної ферми». Хіт компанії – «Щасливий фермер»-входить до числа найбільших у світі багатокористувацьких ігор для соціальних мереж. «Щасливому фермеру» з 8 млн гравців, звичайно, далеко до Farmville (65 млн гравців на місяць), але зате він обігнав myFarm, гру – піонера цього ринку (195 000 гравців на місяць).

Вже кілька років користувачі інтернету велику частину часу проводять в соціальних мережах, однак заробляти на них довгий час нікому не вдавалося. Люди ходять у соціальні мережі за спілкуванням, і до реклами тут ставляться погано. Спочатку експерти навіть говорили про те, що мережі стануть не більше ніж черговий «бульбашкою» інтернету. Вони згадували епоху інтернет-буму 1990-х, коли сайти гналися за залученням нових відвідувачів і працювали собі в збиток, розраховуючи на те, що гігантська аудиторія рано чи пізно призведе до гігантської прибутку.

Але у випадку з соціальними мережами стратегія «набрати користувачів, а там – подивимося» спрацювала. Порятунком стали ігри. У 2009 році Farmville принесла компанії Zynga $ 50 млн, і третину доходів дісталася Facebook. Половина доходу від ігор i-Jet залишається у соціальних мереж – перш за все, VKontakte.

У світі, за даними i-Jet, існує 126 помітних соціальних мереж з відкритим API, і Костарев хоче видавати ігри для кожної з них. У Росії крім VKontakte його ігри присутні в «Моєму світі» і «Однокласниках». А всього видані i-Jet ігри працюють в 15 мережах, у тому числі в Facebook, Orkut (належить Google), китайській Renren, німецьких StudiVZ.net і MeinVZ.net, естонській Rate.ee.

Усього в портфелі i-Jet зараз 35 ігор, з них тільки сім власної розробки, решта команда Костарева лише адаптує. Навіщо творцям ігор потрібні послуги i-Jet? Чому б їм не домовлятися з соціальними мережами безпосередньо? Костарев говорить, що головне досягнення його компанії за останні два роки – створення програмної платформи, яка дозволяє швидко встановити гру будь-якого розробника в будь-яку соціальну мережу. Розробка нових ігор і їх видання для соціальних мереж – принципово різні завдання, підтверджує засновник «Однокласників» Альберт Попков. У розробників можуть бути геніальні ідеї, але їх гри просто не помітять у масі інших додатків. А у видавців є трафік – 40 млн зареєстрованих користувачів ігор від i-Jet, яким легко рекламувати нові ігри, міркує Попков.

Втім, розкручувати свої проекти вміє не тільки i-Jet. Найпопулярніший в соціальних мережах рунета додаток – гра «Коктейль другу», в якій зареєструвалися 8,5 млн користувачів VKontakte. У цій грі користувачі за віртуальну валюту (її, втім, можна придбати за реальні рублі) купують «коктейлі» і дарують їх друзям. У кожного зареєстрованого в системі користувача є рівень сп’яніння. У грі є рейтинг тих, хто «не просихає» довше за все, несимпатичному користувачу можна послати витверезну суміш. «Коктейль» стартував одночасно з «Фермер» і за минулий рік приніс більше $ 1 млн, розповідає гендиректор компанії-розробника гри Catalyst Apps Сергій Іонов. Сам підприємець з Пензи, а гру написали програмісти з Харкова. Іонов вважає, що розробникам вигідніше самим видавати ігри – до тих пір поки дозволяють ресурси компанії.

Що робить гру популярною? Для Іонова популярність його «коктейлю» виявилася несподіваною. Костарев цитує слова психолога Карла Юнга: «Одна з найскладніших завдань, що стоять перед людьми … це винахід хороших ігор, і його не можуть здійснити люди без зв’язку зі своєю інстинктивною сутністю». Щоб гра стала популярною в соціальних мережах, необхідно зробити її основним ресурсом друзів, розповідає Костарев. Наприклад, у грі «Міські банди» банда тим сильніше, чим більше в ній учасників. У «Фермі» друзі можуть допомогти вирощувати врожай. Але єдиного рецепту успіху не існує, повторює засновник i-Jet.

Не всі видавці соціальних ігор поділяють його переконання в тому, що для успіху потрібно бути присутнім у максимальній кількості мереж. Співвласник китайської компанії Cmune Бенджамін Йоффе зовсім не цікавиться китайськими соціальними мережами: для кожної з них потрібно випускати окрему версію, користувачі платять мало, а держава до того ж намагається контролювати зміст ігор (прибирати пропаганду чужих цінностей і боротися з азартними іграми). Тому Cmune випустила тривимірний пейнтбол Paradise Paintball 3D для Facebook, в який щомісяця грає близько 200 000 користувачів. Йоффе вважає, що цієї соціальної мережі цілком достатньо. «Питання в тому, чи є ви на Facebook, інакше бізнес розширювати неможливо», – вторить Алекс Агостини, директор з розвитку бізнесу великого гонконзького видавця ігор 6 Waves. Ця компанія видає китайські ігри для Facebook, маючи загальну місячну аудиторію 50 млн осіб. Facebook уже «убив» безліч різних соціальних мереж, розповідає Агостини. Він навіть тіснить китайські мережі, аудиторія яких перестала рости, незважаючи на те що Facebook в Китаї заборонено (це відбулося за рахунок переходу на Facebook китайців з інших країн). Агостини вважає ймовірним, що коли-небудь у світі залишиться всього одна соціальна мережа, для якої будуть писати кращі ігри та інші програми.

З ним не згоден Альберт Попков. Він вважає, що в Facebook хвиля додатків йде на спад – їх так багато, що на рекламу нової гри потрібно витратити суму, яка не окупиться. Але Костарев впевнений, що ігри в соцмережах нікуди не дінуться. Зараз мережі для багатьох користувачів заміняють собою увесь інший інтернет – тут є пошук, новини, обмін повідомленнями (пошта) та інші необхідні сервіси. Костарев має намір перевірити перспективи роботи в нових мережах в Китаї, куди виходять зараз з іграми російські розроблювачі. Недавно в мережі Renren заробили написані в i-Jet «Карибські пірати», на підході ще кілька російських ігор. У китайських соціальних мережах дуже низький середній платіж. Чи захочуть китайці платити Костареву?

За даними newsland.ru

Недавні записи

Архів