Тім О’Рейлі: Інтернет – ось операційна система майбутнього
На думку Тіма О’Рейлі (Tim O’Reilly), власника видавництва комп’ютерної літератури O’Reilly, апологета руху відкритого ПЗ та ідеолога Веб 2.0, який виступив з доповіддю на конференції OSBC (Open Source Business Conference), операційною системою майбутнього є цілком весь Інтернет. За його словами, як правило вважають, що економіка відкритих рішень будується на масштабному просуванні недорогих додатків на розвинених ринках, але це насправді це лише бліда подоба реального потенціалу відкритого ПЗ. ОС Linux, звичайно, відіграла важливу роль у розвитку економіки і WWW-технологій, однак вона є лише засобом, а не кінцевою метою.
Відкрите ПЗ вимостило широку дорогу для пов’язаних з Інтернетом даних, що накопичуються в «хмарі». Обсяг даних поповнюється, приміром, прикладними пристроями на зразок iPhone, які генерують інформацію. У «хмарах» інформація обробляється, а потім надходить в Мережу, стаючи доступною за допомогою того ж відкритого ПЗ. З часом веб-служби тісно об’єднуються: дані стають все більш прив’язаними до Інтернету. Обсяги цієї інформації зростають, як снігова лавина : чим більше людей ними користується, тим складніше їх відтворити. Яскравий приклад адекватного розуміння тенденцій – Google.
Нинішні умови такі, вважає пан О’Рейлі, що успіх на веб-ринку вимагає великої кількості даних і ресурсів для їх обробки. Обділені останніми, традиційні відкриті постачальники ПЗ невірно міркують, розпорошуючись на завдання типу максимізації продажів ліцензій. Вони забувають, що відкрите ПЗ – насправді інструмент невдах, які відкривають і просувають ринки, а також тих, хто прагне увірватися в бізнес. Адже в будь-якому випадку їм доведеться продовжувати займатися підтримкою відкритого ПЗ, у той час як майбутнє не в ньому, а у відкритому Інтернеті і відкритих даних.
За даними internetua.com
IT-прогноз до 2015 року: Інтернет, зв’язок та реклама
У найближчі роки мобільні телефони відберуть у комп’ютерів першість в Інтернеті, близько половини населення планети зможе спілкуватися в електронній формі, а ринок Інтернет-маркетингу виросте до чверті трильйона доларів на рік
Серед основних прогнозів на 2012-2015 роки аналітики озвучують наступні:
• До 2012 року 20% всіх бізнесів позбавиться від IT-активів. До цього призведе подальший розвиток технологій віртуалізації і хмарних обчислень. Посприяють цьому процесу також і самі співробітники компаній, які будуть переходити до роботи на власних десктопах і ноутбуках в корпоративних мережах. Потреба в комп’ютерній техніці не зникне, але, можливо, компанії будуть поступово переходити до використання технологічних потужностей третіх сторін, а персонал корпоративних IT-відділів буде або скорочуватися, або перекваліфіковуватися.
• До 2012 року 20% всіх компаній, що пропонують послуги хмарних обчислень, будуть зосереджені в Індії.
• До 2012 року соціальний сервіс Facebook стане своєрідним вузлом для соціальної інтеграції Інтернету. Ця соціальна мережа буде відігравати провідну роль у розвитку розосередженого та інтерактивного Вебу.
• До 2014 року більшість IT-компаній будуть включати в свої бюджети витрати на зниження енергоспоживання, в основному з-за політичного та економічного тиску екологічних рухів на державному та міждержавному рівні.
• У 2012 році 60% нових ПК будуть “вносити свою лепту” у забруднення навколишнього середовища ще до першого включення в мережу, оскільки до цих пір близько 80% загального споживання енергії одним ПК відбувається під час його виробництва та транспортування.
• Ринок Інтернет-маркетингу до 2015 року складе більше $ 250 млрд. на рік. Але, незважаючи на передвіщений зростання, аналітики попереджають про те, що вендори, які сфокусуються тільки на просуванні в Інтернеті, програють тим, хто буде використовувати кілька каналів просування одночасно.
• До 2014 року близько 3 млрд. дорослого населення планети зможе взаємодіяти в електронній формі: або за допомогою мобільного зв’язку, або ж через Інтернет. Ринки, що розвиваються будуть збільшувати проникнення мобільного та Інтернет-зв’язку одночасно з бурхливим розвитком технологій електронних платежів та Інтернет-банкінгу. За прогнозами Gartner, до 2014 року рівень проникнення мобільного зв’язку складе близько 90%, а кількість підключених апаратів – 6,5 млрд.
• До 2015 року контекст стане для мобільного зв’язку тим же, чим пошукові сервіси стали для Інтернету. Але якщо пошуковики зосереджені на тому, щоб “витягнути” інформацію з мережі, то контекстні сервіси будуть займатися в основному донесенням інформації до користувачів.
• До 2013 року мобільні телефони переженуть ПК в якості основного пристрою доступу в Інтернет. За прогнозами агентства, до цього часу загальне число використовуваних ПК в усьому світі складе 1,78 млрд. А загальна база смартфонів і інших мобільних з встановленими браузерами перевищить 1,82 млрд. пристроїв.
Нагадаємо, наприкінці минулого року Топ-10 прогнозів для сфери IT на 2010 рік озвучила аналітична компанія IDC. Серед основних пророкувань: зростання ринків IT і телекомунікацій до рівнів 2008 року, подальший розвиток хмарних обчислень, а також вихід планшета від Apple.
За даними RealtUA
Еволюція соціальних мереж: все в одному
Як явище, соціальні мережі виникли в кінці дев’яностих років з розвитком концепції web 2.0 і повністю змінили обличчя інтернету. Пік популярності соціальних мереж припав на 2003-2006 роки. Спочатку соціальні мережі об’єднали людей по ностальгічному фактору. Кому не хочеться подивитися на своїх колишніх однокласників і дитсадкові друзів? Так виникли Facebook і Classmates.com. У Росії їх аналогами стали “Вконтакте” і “Однокласники”.
Соціальні мережі, які об’єднують людей просто за фактом їх спільного минулого, виявилися золотим дном. Однак ця ніша була швидко зайнята, і великого поширення клони “Однокласників” і “Вконтакте” не отримали. Тим не менше, залишалися неохопленими ще інші ніші, які швидко заповнилися соціальними мережами, зібраними з професійної спільності (professionali.ru), любові до музики (last.fm, moskva.fm), любові до живопису і фотографії (devianart.com) та інші.
Кількість користувачів в найбільших соціальних мережах Росії та світу, млн
В аналітичному звіті IBM за 2009 рік прогнозувалося збільшення числа щомісячних унікальних користувачів соціальних мереж до 800 млн людей до 2012 року. За даними опитування Pew Internet, в тій чи іншій соціальній мережі зареєстровано понад 35% повнолітніх американців, і цей показник постійно зростає. При цьому найбільшу активність проявляють молоді користувачі, 75% відвідувачів – це люди у віці від 18 до 24 років. У Рунеті кількість зареєстрованих користувачів на сайті “Однокласники” близько 45 млн користувачів, мережа “Вконтакте” заявляє, що кількість її користувачів на вересень 2009 року перевищувала 40 млн. За даними аналітичного центру компанії “Бігун”, зараз у Росії в соціальних мережах зосереджена практично вся активна аудиторія Рунета – 25,8 млн осіб.
Золоте дно на піку популярності
Перед власниками соціальних мереж постало питання монетизації ресурсів, що є в їхньому розпорядженні , які росли не по днях, а по годинах. Введення платних сервісів: реєстрації і т.п. не сподобалося користувачам і сприймалося, як обмеження їх свобод. Люди не надто охоче платили за можливість зареєструватися – ця послуга не сприймалася як товар, але з радістю відчиняли свої гаманці за можливість набути статусу, робити подарунки, виділитися тим чи іншим чином з товариства собі подібних. Логічним етапом стало виникнення безлічі додатків, що дозволяють учасникам мережі вирощувати рибу, дбати про вихованців, ростити капусту тощо. Ігрова компонента, що з’явилася в соціальних мережах, спростила завдання монетизації ресурсів. Фактор “краще, ніж у сусіда” виявився достатньою рушійною силою, щоб люди почали купувати ті чи інші удосконалення, що дозволяють поліпшити власні акаунти в додатках, зробити подарунок другу і так далі. На сьогоднішній момент, наприклад, мережа Facebook може запропонувати своїм користувачам більше 280 тис. різних додатків.
Ще одним способом отримання доходів для соціальних мереж стала контекстна реклама. Найбільші західні соціальні мережі MySpace і Facebook впровадили цей сервіс. У Росії поки цей вид отримання доходів не користується великою популярністю, оскільки ефективність контекстної реклами для вітчизняної аудиторії соціальних мереж поки невисока.
Компанії можуть використовувати соціальні мережі і просто для іміджевого просування: створювати власні сторінки, поширювати контент, влаштовувати різного роду акції. Але до цих пір цей процес досить складний, оскільки для кожної компанії, яка бажає прописатися в соціальній мережі, необхідно вибудовувати власну стратегію просування.
Електронні свахи
Трохи осторонь від загальної структуризації інтернет-спільноти стояли сайти знайомств. Тут багато хто воліє зберігати анонімність, справедливо вважаючи, що інформація про доходи, місце роботи і кількості дітлахів була б зайвою. Монетизація цих сервісів йшла шляхом надання заплатили більш вигідних умов для просування себе як товару.
Тим не менше, легкі спроби перетворити сайт знайомств в щось більш структуроване творцями сервісів робилися. Так, на найбільшому сервісі знайомств mamba.ru з’явилися блоги, які особливої популярності не здобули.
Спіймати в мережі нове життя
Спроби зробити сервіс, який став би другим домом для користувача, робилися неодноразово. Творці сервісу Second Life наочно показали, що це цілком реальна бізнес-модель, яка дозволяє дати користувачеві ілюзію іншого життя. Взагалі, Second Life стала свого роду революційної соціальною мережею, оскільки дала можливість користувачам не тільки знаходити нових друзів, а й жити повноцінним життям в іншій реальності: вчитися, заробляти, закохуватися. Однак у Second Life та її послідовників був один недолік: необхідність установки клієнта, що дозволяє користуватися сервісами мережі.
Інші онлайн ігри не мали достатньої соціалізації, оскільки в них робився акцент на ігрову компоненту, тому учасники часто збиралися на форумах, створювали спеціальні ресурси для спілкування. Програми ж, що живуть в соціальних мережах, не давали можливості об’єднати всіх, оскільки установка додатку – в першу чергу добровільна справа.
Повне змішання
Одним з небагатьох вдалих стартапів, що об’єднали ігрову складову з можливостями сайту знайомств і соціальної мережі, можна вважати портал “Вгороде.ру”, розрахований на аудиторію активної молоді від 14 до 25 років. Проаналізувавши тенденції та існуючі проекти, розробники “Вгороде.ру”, постаралися втілити в сервісі саме те, чого бракувало ринку. У результаті з’явився довгостроковий проект, розрахований на створення власної аудиторії і поєднує в собі соціальну мережу, сервіс блогів, фотохостинг, чат та онлайн-гру.
Спроба об’єднати в одне ціле гру, побудовану на flаsh, і соціальну мережу виявилася вдалою, в першу чергу завдяки тому, що користувач відразу ж виявляється залучений у всі аспекти життя порталу. Чим швидше й активніше він просуває і розвиває свого персонажа, тим більше можливостей у нього з’являється. Для користувача відкрито декілька точок входу: він може почати з використання порталу як фотохостинг або сервісу блогів, або відразу зареєструватися для знайомства, в процесі клієнт створює і “прокачує” свого персонажа, роблячи його все більш привабливим в очах оточуючих.
На даний момент сервіс налічує близько півмільйона користувачів. Їх кількість зростає у геометричній прогресії. Розробники сервісу приділяють велику увагу зворотного зв’язку з користувачами і намагаються враховувати їх побажання щодо зміни або доопрацювання функціоналу.
В цілому, концепція сервісу “все в одному” дуже приваблива й очевидна, щоб не отримати подальшого розповсюдження. Все більша кількість додатків для соціальних мереж створюють можливість індивідуальної настройки для кожного облікового запису. Але розвиток сервісів, одночасно виконують соціалізірующую і розважаються роль, може серйозно похитнути позиції гігантів. Нове покоління сприймає існуючі соціальні мережі як щось вже “стале та застаріле”. Вони шукають нових можливостей. І хочуть отримати їх все і відразу. Це сприяє розвитку соціальних мереж, що містять у собі всі можливості Web2.0.
За даними internetua.com
Золоте дно на піку популярності
Перед власниками соціальних мереж постало питання монетизації що є в їхньому розпорядженні ресурсів, які росли не по днях, а по годинах. Введення платних сервісів: реєстрації і т.п. – Не подобалося користувачам і сприймалося, як обмеження їх свобод. Люди не надто охоче платили за можливість зареєструватися – ця послуга не сприймалася як товар, але з радістю відчиняли свої гаманці за можливість набути статусу, робити подарунки, виділитися тим чи іншим чином з товариства собі подібних. Логічним етапом стало виникнення безлічі додатків, що дозволяють учасникам мережі вирощувати рибу, дбати про вихованців, ростити капусту тощо. Ігрова компонента, що з’явилася в соціальних мережах, спростила завдання монетизації ресурсів. Фактор “краще, ніж у сусіда” виявився достатньою рушійною силою, щоб люди почали купувати ті чи інші удосконалення, що дозволяють поліпшити власні акаунти в додатках, зробити подарунок другу і так далі. На сьогоднішній момент, наприклад, мережа Facebook може запропонувати своїм користувачам більше 280 тис. різних додатків.
Ще одним способом отримання доходів для соціальних мереж стала контекстна реклама. Найбільші західні соціальні мережі MySpace і Facebook впровадили цей сервіс. У Росії поки цей вид отримання доходів не користується великою популярністю, оскільки ефективність контекстної реклами для вітчизняної аудиторії соціальних мереж поки невисока.
Компанії можуть використовувати соціальні мережі і просто для іміджевого просування: створювати власні сторінки, поширювати контент, влаштовувати різного роду акції. Але до цих пір цей процес досить складний, оскільки для кожної компанії, яка бажає прописатися в соціальній мережі, необхідно вибудовувати власну стратегію просування.
Електронні свахи
Трохи осторонь від загальної структуризації інтернет-спільноти стояли сайти знайомств. Тут багато хто воліє зберігати анонімність, справедливо вважаючи, що інформація про доходи, місце роботи і кількості дітлахів була б зайвою. Монетизація цих сервісів йшла шляхом надання заплатили більш вигідних умов для просування себе як товару.
Недавні записи
- IBM відкриє доступ до суперкомп’ютера Watson для всіх
- Handle: блискавичне сортування вхідної пошти і керування завданнями і нагадуваннями
- Sqwiggle – система відеокомунікацій для команд , яка бореться з самотністю при віддаленій роботі
- Компанія CleanTalk завершила розробку програми для захисту сайту від спаму.
- Хмарні сервіси легко використовувати для поширення вірусів
Архів
- Листопад 2013 (3)
- Жовтень 2013 (1)
- Вересень 2013 (3)
- Серпень 2013 (4)
- Січень 2013 (7)
- Грудень 2012 (6)
- Листопад 2012 (8)
- Жовтень 2012 (4)
- Вересень 2012 (3)
- Серпень 2012 (4)
- Липень 2012 (3)
- Червень 2012 (10)
- Травень 2012 (7)
- Квітень 2012 (13)
- Березень 2012 (12)
- Лютий 2012 (6)
- Січень 2012 (15)
- Грудень 2011 (10)
- Листопад 2011 (11)
- Жовтень 2011 (10)
- Вересень 2011 (9)
- Серпень 2011 (14)
- Липень 2011 (16)
- Червень 2011 (21)
- Травень 2011 (4)
- Квітень 2011 (3)
- Березень 2011 (1)
- Лютий 2011 (3)
- Січень 2011 (2)
- Грудень 2010 (6)
- Листопад 2010 (1)
- Жовтень 2010 (6)
- Вересень 2010 (6)
- Серпень 2010 (5)
- Липень 2010 (8)
- Червень 2010 (11)
- Травень 2010 (9)
- Квітень 2010 (1)
- Березень 2010 (3)
- Лютий 2010 (3)
- Січень 2010 (5)
- Грудень 2009 (4)
- Вересень 2009 (2)
- Серпень 2009 (1)
- Травень 2009 (1)
- Квітень 2009 (1)