Архив рубрики Internet
Вер
17
Прокоментуй!

Інтернет стане безкоштовним?

Author lambo-cbto-admin    Category Internet     Tags

Творець концепції сучасного інтернету Тім Бернерс-Лі каже, що з його точки зору доступ в інтернет повинен бути у кожного жителя планети, причому безкоштовно.

Бернерс-Лі, щоправда, робить застереження, що мова йде не про високошвидкісний безлімітний ШСД, а  базовий низькошвидкісний інтернет, який повинен бути доступний абсолютно кожному жителеві планети “за замовчуванням”.
Подібна політика на думку винахідника WWW – це не популізм, так як сучасний Інтернет відкриває для багатьох малозабезпечених людей можливості отримати освіту, послуги лікаря і просто дізнатися про ситуацію в країні і в світі. На сьогодні доступ до інтернету має лише п’ята частина людства.

“Щодо інших 80% людей, я б хотів бачити людей, підключених до найдешевших тарифних планів і значну частину населення планети, що одержує базовий набір інтернет-послуг безкоштовно”, – сказав він на конференції Nokia World в Лондоні.
За його словами, допомогти в цьому можуть стрімко зростаючі за охопленням бездротові мобільні мережі. “Звичайно, є безліч людей, яким необхідно спочатку дати доступ до чистої води і нормального харчування, а вже потім говорити про інтернет, але як би там не було, до тих пір, поки ці люди не будуть включені до складу інтернет-спільноти, вони не стануть членами сучасного глобального суспільства “, – упевнений Бернерс-Лі.
“Доступ до інтернету дозволить бідним людям створювати їхні власні спільноти та обмінюватися інформацією про охорону здоров’я, сільське господарство і бізнес”, – говорить він.
Щоправда, визнав він, поки що це неможливо, тому що навіть самий дешеві варіанти мобільного інтернету занадто дорогі для малозабезпечених. Втім, Бернерс-Лі бачить потенціал для зниження цін з однієї сторони в розвитку інфраструктури провайдерів, а з іншого – у зниженні податкового навантаження на компанії, що надають “інтернет для бідних”. “Мені було б дуже приємно, якщо б всі про це подумали”, – резюмував він.

За даними toneto.net

Сер
10
Прокоментуй!

Історія швидкого збагачення в Інтернеті

Author lambo-cbto-admin    Category Internet     Tags

«У мене дитина повернеться із саду – що я йому скажу? Для нього я купував за справжні гроші свинку і корову, збирав на красиву собачку. Нервовий зрив забезпечений! »– Такими гнівними посланнями наповнилися форуми і блоги російського інтернету 4 вересня минулого року. Люди лаялися, скаржилися, погрожували судовим переслідуванням … Об’єктом гніву стали соціальна мережа VKontakte і єкатеринбурзька компанія i-Jet, видавець гри «Щасливий фермер», в яку хоча б раз пробували грати 8 млн користувачів мережі.

Гра запрацювала в середині квітня минулого року і за перші п’ять місяців набрала п’ять мільйонів шанувальників. Ідея гри проста: на віртуальній ділянці треба вирощувати овочі, фрукти або розводити худобу. Земля і добрива віртуальні, але купувати їх можна за реальні гроші. Вересневий скандал розгорівся після того, як творці гри знайшли в ній кілька «вразливих місць», за допомогою яких несумлінні користувачі могли швидко розвинути свою ферму. Всім запідозреним у шахрайстві гравцям – а їх набралося 40 000 – «обнулили» показники їх ферм. «Гроші» (точніше, «голоси» – внутрішню валюту мережі VKontakte) потім все ж таки повернули: користувачі почали всерйоз загрожувати судовими позовами.

Засновники i-Jet, компанії, що одержала за останній рік виручку $ 20 млн і має в своєму розпорядженні офіси в Кремнієвої долині, Китаї та кількох російських містах, – Олексій Костарев і Дмитро Шубін. Вони познайомилися в 1999 році – один завербував іншого в MLM-систему торгівлі біологічно активними добавками. Потім разом організували кілька дрібних бізнесів – постачали обладнання уральським стільниковим операторам, продавали доступ в інтернет. У 2005 році партнери вирішили піти ва-банк – вклали все накопичене в розробку комп’ютерних ігор. Грошей новонародженої i-Jet вистачило на півроку, потім 90% співробітників довелося звільнити. Але компанія все-таки випустила дві багатокористувацькі ігри – онлайн-стратегію «Сталеві гіганти» і «Мафію», комп’ютерний варіант популярної психологічної гри.

«Мафією» вдалося зацікавити Rambler, один з трьох найбільших на той момент порталів рунета, – тут за пару років гра набрала 500 000 користувачів. Коли в 2007 році найбільша світова соціальна мережа Facebook дозволила стороннім програмістам писати для себе програми, розкривши свій API (інтерфейс програмування додатків), Костарев і Шубін негайно переписали «Мафію» для Facebook. Але, на жаль, «Мафія» влаштована так, що учасникам платити в грі особливо немає за що, так що молода IT-компанія, за словами Костарева, заробляла в 2007 році $ 30 000 в місяць. Цього ледь вистачало на зарплати.

За ідеями (а якщо повезе – і грошима) Костарев відправився в Кремнієву долину. Йому швидко вдалося домовитися з Google про включення «Мафії» в проект Open Social – API, в рамках якого робляться програми соціальної мережі MySpace (до 2008 року найбільшої в світі). Це успіх, але досить скромний, інвесторів у Каліфорнії програміст із Росії так і не знайшов. Так що після повернення в Єкатеринбург глава фірми зайнявся автоперевезеннями. Співробітники теж виживали хто як міг: хто-то теж «бомбив», хтось мив машини. «Залишилися одні фанати», – згадує Костарев. Щоб мотивувати людей, він пообіцяв співробітникам частку в компанії, коли місячний дохід зросте спочатку до $ 100 000, а потім до $ 1 млн.

Коли в 2007 році свій API розкрила найбільша російська соціальна мережа VKontakte, Костарев і Шубін звично переписали для неї «Мафію». Але в VKontakte одна за одною вистрілювали нові ігри, стрімко випереджали «Мафію» за кількістю користувачів. «Ми так і не навчилися робити популярні ігри, – визнає Костарев. – Самим розробляти ні ресурсів, ні швидкості не було ». Перші провали він пояснює тим, що ігри i-Jet не були націлені на гру з друзями. Як, наприклад, у покері: правила і поведінку гравців однакові незалежно від того, чи знаєте ви опонентів все життя або вперше їх бачите. А успішні ігри для соціальних мереж орієнтовані на друзів – їм можна дарувати подарунки, красти у них віртуальні овочі або хвалитися перед ними своїми досягненнями.

За новими іграми партнери вирішили відправитися в Китай, де як раз починався бум соціальних мереж і новинки на ринок ігор викидалися мало не щодня. Партнери зареєструвалися в китайських мережах і почали грати, користуючись онлайн-перекладачем Google Translate. Через кілька годин розумієш завдання будь-якої гри, навіть написаної на китайській мові, запевняє Шубін. Кілька тижнів досліджень привели партнерів до ідеї: займатися треба фермами.

Комп’ютерні ігри, в яких потрібно керувати розвитком малого сільгосппідприємства, з’явилися ще на початку 1990-х на основі популярної Sim City. Щоб зробити ігри доступними користувачам соціальних мереж, їх потрібно перетворити в багатокористувацькі. Як вважається, першими одночасно і незалежно з’явилися дві мережеві «ферми» – американська myFarm і китайська HappyFarm – обидві стартували восени 2008 року, перша в Facebook, друга в китайській мережі Renren. Обидві негайно піддалися клонування – зокрема, американська IT-компанія Zynga за мотивами myFarm створила гру Farmville, яка швидко обігнала прототип і стала однією з найпопулярніших ігор в Facebook, а з HappyFarm китайська компанія Elex Technologies зробила гру Happy Harvest. Останній і запропонували співпрацю єкатеринбурзькі програмісти: ідея полягала в тому, щоб перевести Happy Harvest на російську та запропонувати гру користувачам VKontakte. Домовилися так: половину доходу від гри забирає VKontakte, а по 25% – i-Jet і Elex. Програмісти i-Jet перевели гру, адаптували її до російських мереж і випустили під назвою «Щасливий фермер» 16 квітня минулого року.

На старті «Фермер» Костарев і Шубін взяли на озброєння MLM-стратегію – в гру брали тільки тих, хто приведе ще трьох гравців. Гра вистрілила: перший мільйон доларів виторгу вона принесла менше ніж за місяць. Причому російська версія виявилася в кілька разів прибутковішою за китайську. Власники i-Jet дещо модифікували її правила: у Happy Harvest, якщо гравець хоче розширити ферму, землю він отримує безкоштовно, платить лише за додаткових домашніх тварин, а в «Щасливому фермера» на купівлю додаткової землі доведеться розщедритися.

Що в результаті? У 2009 році користувачі ігор i-Jet витратили на віртуальні покупки $ 20 млн (з них близько 95% – на «Щасливого фермера»). Це дві третини російського ринку, обсяг якого віце-президент Mail.ru (компанії належить соціальна мережа «Мій світ») Ганна Артамонова оцінює в $ 30 млн. Віртуальні покупки здійснюють лише 10% гравців i-Jet в російських соціальних мережах, але вони витрачають у середньому по 100 рублів щомісячно.

Після першого успіху i-Jet відкрив у Пекіні офіс. Сьогодні у портфелі компанії одних лише «ферм» 11 найменувань – від «квіткового саду» до «східної ферми». Хіт компанії – «Щасливий фермер»-входить до числа найбільших у світі багатокористувацьких ігор для соціальних мереж. «Щасливому фермеру» з 8 млн гравців, звичайно, далеко до Farmville (65 млн гравців на місяць), але зате він обігнав myFarm, гру – піонера цього ринку (195 000 гравців на місяць).

Вже кілька років користувачі інтернету велику частину часу проводять в соціальних мережах, однак заробляти на них довгий час нікому не вдавалося. Люди ходять у соціальні мережі за спілкуванням, і до реклами тут ставляться погано. Спочатку експерти навіть говорили про те, що мережі стануть не більше ніж черговий «бульбашкою» інтернету. Вони згадували епоху інтернет-буму 1990-х, коли сайти гналися за залученням нових відвідувачів і працювали собі в збиток, розраховуючи на те, що гігантська аудиторія рано чи пізно призведе до гігантської прибутку.

Але у випадку з соціальними мережами стратегія «набрати користувачів, а там – подивимося» спрацювала. Порятунком стали ігри. У 2009 році Farmville принесла компанії Zynga $ 50 млн, і третину доходів дісталася Facebook. Половина доходу від ігор i-Jet залишається у соціальних мереж – перш за все, VKontakte.

У світі, за даними i-Jet, існує 126 помітних соціальних мереж з відкритим API, і Костарев хоче видавати ігри для кожної з них. У Росії крім VKontakte його ігри присутні в «Моєму світі» і «Однокласниках». А всього видані i-Jet ігри працюють в 15 мережах, у тому числі в Facebook, Orkut (належить Google), китайській Renren, німецьких StudiVZ.net і MeinVZ.net, естонській Rate.ee.

Усього в портфелі i-Jet зараз 35 ігор, з них тільки сім власної розробки, решта команда Костарева лише адаптує. Навіщо творцям ігор потрібні послуги i-Jet? Чому б їм не домовлятися з соціальними мережами безпосередньо? Костарев говорить, що головне досягнення його компанії за останні два роки – створення програмної платформи, яка дозволяє швидко встановити гру будь-якого розробника в будь-яку соціальну мережу. Розробка нових ігор і їх видання для соціальних мереж – принципово різні завдання, підтверджує засновник «Однокласників» Альберт Попков. У розробників можуть бути геніальні ідеї, але їх гри просто не помітять у масі інших додатків. А у видавців є трафік – 40 млн зареєстрованих користувачів ігор від i-Jet, яким легко рекламувати нові ігри, міркує Попков.

Втім, розкручувати свої проекти вміє не тільки i-Jet. Найпопулярніший в соціальних мережах рунета додаток – гра «Коктейль другу», в якій зареєструвалися 8,5 млн користувачів VKontakte. У цій грі користувачі за віртуальну валюту (її, втім, можна придбати за реальні рублі) купують «коктейлі» і дарують їх друзям. У кожного зареєстрованого в системі користувача є рівень сп’яніння. У грі є рейтинг тих, хто «не просихає» довше за все, несимпатичному користувачу можна послати витверезну суміш. «Коктейль» стартував одночасно з «Фермер» і за минулий рік приніс більше $ 1 млн, розповідає гендиректор компанії-розробника гри Catalyst Apps Сергій Іонов. Сам підприємець з Пензи, а гру написали програмісти з Харкова. Іонов вважає, що розробникам вигідніше самим видавати ігри – до тих пір поки дозволяють ресурси компанії.

Що робить гру популярною? Для Іонова популярність його «коктейлю» виявилася несподіваною. Костарев цитує слова психолога Карла Юнга: «Одна з найскладніших завдань, що стоять перед людьми … це винахід хороших ігор, і його не можуть здійснити люди без зв’язку зі своєю інстинктивною сутністю». Щоб гра стала популярною в соціальних мережах, необхідно зробити її основним ресурсом друзів, розповідає Костарев. Наприклад, у грі «Міські банди» банда тим сильніше, чим більше в ній учасників. У «Фермі» друзі можуть допомогти вирощувати врожай. Але єдиного рецепту успіху не існує, повторює засновник i-Jet.

Не всі видавці соціальних ігор поділяють його переконання в тому, що для успіху потрібно бути присутнім у максимальній кількості мереж. Співвласник китайської компанії Cmune Бенджамін Йоффе зовсім не цікавиться китайськими соціальними мережами: для кожної з них потрібно випускати окрему версію, користувачі платять мало, а держава до того ж намагається контролювати зміст ігор (прибирати пропаганду чужих цінностей і боротися з азартними іграми). Тому Cmune випустила тривимірний пейнтбол Paradise Paintball 3D для Facebook, в який щомісяця грає близько 200 000 користувачів. Йоффе вважає, що цієї соціальної мережі цілком достатньо. «Питання в тому, чи є ви на Facebook, інакше бізнес розширювати неможливо», – вторить Алекс Агостини, директор з розвитку бізнесу великого гонконзького видавця ігор 6 Waves. Ця компанія видає китайські ігри для Facebook, маючи загальну місячну аудиторію 50 млн осіб. Facebook уже «убив» безліч різних соціальних мереж, розповідає Агостини. Він навіть тіснить китайські мережі, аудиторія яких перестала рости, незважаючи на те що Facebook в Китаї заборонено (це відбулося за рахунок переходу на Facebook китайців з інших країн). Агостини вважає ймовірним, що коли-небудь у світі залишиться всього одна соціальна мережа, для якої будуть писати кращі ігри та інші програми.

З ним не згоден Альберт Попков. Він вважає, що в Facebook хвиля додатків йде на спад – їх так багато, що на рекламу нової гри потрібно витратити суму, яка не окупиться. Але Костарев впевнений, що ігри в соцмережах нікуди не дінуться. Зараз мережі для багатьох користувачів заміняють собою увесь інший інтернет – тут є пошук, новини, обмін повідомленнями (пошта) та інші необхідні сервіси. Костарев має намір перевірити перспективи роботи в нових мережах в Китаї, куди виходять зараз з іграми російські розроблювачі. Недавно в мережі Renren заробили написані в i-Jet «Карибські пірати», на підході ще кілька російських ігор. У китайських соціальних мережах дуже низький середній платіж. Чи захочуть китайці платити Костареву?

За даними newsland.ru

Сер
1
Прокоментуй!

Російська інтернет-торгівля: цифри і факти

Author lambo-cbto-admin    Category Internet     Tags

Компанія “Рамблер” випустила черговий звіт про стан вітчизняної е-комерції. У дослідженні повідомляється, що частка онлайн-покупців в Рунеті перевищила 60%, а деякі товарні категорії, мало популярні раніше, виявилися серед лідерів продажу – наприклад, такі як великі та дорогі товари – меблі і автомашини.

Примірна оцінка обороту російського ринку інтернет-торгівлі за 2009 рік – 150 млрд. рублів, прогноз на поточний рік – $ 6 млрд. Величина онлайн-аудиторії, яка купляє, оцінюється в 45 млн. чоловік, причому 52% інтернет-користувачів здійснюють покупки в Мережі як мінімум щомісяця. З іншого боку, як наголошується у звіті, 18% опитаних інтернет-користувачів здійснили тільки 1 онлайн-покупку за перше півріччя 2010 року. Порядку 22% користувачів за цей же період оформили в інтернет-магазинах 2-3 замовлення, а 18,5% опитаних скоїли понад 5 покупок. Середньомісячна величина витрат на онлайн-шопінг варіюється в межах 2070-3750 рублів.

За даними “Рамблер ТОП100”, в червні 2010 року середньодобова аудиторія сайтів категорії “Товари та послуги” виросла на 38% у порівнянні з аналогічним періодом минулого року. Пік відвідувань “торгових” сайтів Рунета припав на березень поточного року – 3,3 млн. відвідувачів на добу. Лідерами рейтингу залишаються “каталоги товарів” (такі, як Avito.ru, Slando.ru, “Горбушка.ру”, “Рамблер-Товари” і “Товари@Mail.ru”), обганяють сайти торгових мереж і “самостійні” онлайн- магазини. Так, середньодобова відвідуваність проекту Avito.ru становить більше 355 тис. користувачів, сайти “М. Відео” і “Ельдорадо” на добу відвідують більше 100 тис. і 70 тис. осіб відповідно. Крім того, судячи з даних ТОП 100, “скандинавські” аукціони (на кшталт проекту “Везе мені!”) поступово поступилися місцем сайтів соціальних рекомендацій (таким, як irecommend.ru).

Росіяни цінують онлайн-шопінг не тільки за низькі ціни (даний фактор відзначили 46% опитаних). Споживачів також цікавить можливість заощадити час на покупку товарів і послуг (48%), зручність вибору (41%), доставки (31%) та оплати (23%). При цьому кожен п’ятий користувач впевнений, що деякі речі можна придбати тільки в Інтернеті.

Звіт підготовлений проектом “RUметріка” на основі даних “Рамблер ТОП100”, пошукової системи Rambler, результатів власного онлайн-опитування та відомостей сторонніх дослідників.

За даними oborot.ru

Недавні записи

Архів